Слои анимации. Создание анимации движения Анимационные слои

Вложенные конечные автоматы

Функциональность Solo и Mute

Слои анимации

Unity использует слои анимации (Animation Layers ) для управления сложной машиной состояний для различных частей тела. Например, вы можете иметь слой нижней части тела для ходьбы / прыжков и слой верхней части тела для бросания / стрельбы.

Вы можете управлять слоями из виджета слоёв (Layers Widget ) в верхнем левом углу контроллера аниматора (Animator Controller ).

Clicking the gear wheel on the right of the window shows you the settings for this layer.

Вы можете добавить новый слой нажав значок + в виджете. Для каждого слоя вы указываете маску тела (часть тела к которой будет прикладываться анимация) и тип смешивания. Замещение (Override ) означает, что информация из других слоев будет проигнорирована, а сложение (Additive ) означает что анимация будет добавлена поверх предыдущего слоя.

You can add a new layer by pressing the + above the widget.

Свойство Mask применяется для указания маски тела используемой на данном слое. Например, если вы хотите использовать верхнюю часть тела для анимации броска в то время ка ваш персонаж идет или бежит, вы будете использовать маску тела подобную этой:


An ‘M’ symbol is visible in the Layers sidebar to indicate the layer has a mask applied.

Для дальнейшего изучения масок тела аватара вы можете почитать эту секцию

Синхронизация слоев анимации

Иногда полезно использовать части машины состояний на разный слоях. Например вы хотите симулировать поведение раненного и имеете анимации походки / бега / прыжка раненного вместо анимаций “здорового”. Вы можете щелкнуть флажок Sync на одном из ваших слоёв и затем выбрать слой с которым вы хотите провести синхронизацию. Структура машины состояний будет той же самой, но фактические клипы анимации, используемые в состояниях, будут различны.

This means the Synced layer does not have its own state machine definition at all - instead, it is an instance of the source of the synced layer. Any changes you make to the layout or structure of the state machine in the synced layer view (eg, adding/deleting states or transitions) is done to the source of the synced layer. The only changes that are unique to the synced layer are the selected animations used within each state.

The Timing checkbox allows the animator to adjust how long each animation in synced layers takes, determined by the weight. If Timing is unselected then animations on the synced layer will be adjusted. The adjustment will be stretched to the length of the animation on the original layer. If the option is selected the animation length will be a balance for both animations, based on weight. In both cases (chosen and not chosen) the animator adjusts the length of the animations. If not chosen then the original layer is the sole master. If chosen, it is then a compromise.

Вы узнаете:

  • Как открыть и закрыть и настроить панель анимации.
  • Как добавлять, удалять и редактировать ключевые и кадры анимации.
  • Для чего нужна кнопка Tween (Создание промежуточных кадров).
  • Как сделать простую анимацию рисования звезды.
  • Как настроить интервалы времени для каждого кадра анимации.
  • Как оптимизировать анимацию для уменьшения размера Gif файла.
  • Как импортировать Gif файлы в программу.
  • Как переключаться с покадровой анимации на временную шкалу.

Урок состоит из следующих разделов:

1. Обучающее видео.
2. Что такое анимация.
3. Часть 1. Покадровая анимация.
4. Настройка интервалов.
5. Настройка периодичности повторов.

7. Оптимизация анимации.
8. Сохранение анимации.

10. Открытие GIF-файлов.
11. Кнопки унификации слоев анимации.
12. Закрытие панели анимации.
13. Вопросы.
14. Домашнее задание.

Что такое анимация

Анимация – это последовательная смена изображений, в результате которой нам кажется что объект движется, изменяет форму, появляется и исчезает, а так же с ним могут происходить другие динамичные действия.

При помощи анимации в программе Photoshop можно создавать слайд-шоу из фотографий или картинок, делать аватарки, баннеры, заставки для веб-страниц, динамичные открытки и различные презентации. Следует иметь в виду, что Photoshop все-таки графический редактор, и не рассчитан на сложные анимационные процессы. В программе есть два способа создания анимации – это покадровая анимация и анимация в режиме временной шкалы. Мы последовательно рассмотрим оба вида анимации. Весь 36 урок мы посвятим изучению покадровой анимации. А в 37 уроке займемся временной шкалой. Некоторые простые задачи удобнее выполнять именно в режиме покадровой анимации. Даже если вы умеете работать с временной шкалой из других программ, все равно, я вам советую попробовать выполнить задания из этого урока. Исходя из полученных знаний вы сможете принять решение о том какой метод вы будете использовать в каждом конкретном случае.

Часть 1. Покадровая анимация

Панель Frames (Покадровая) появилась уже давно. Рассмотрим ее настройки на примере анимации рисования звездочки.

Создайте новый документ размером 800 на 800 пикселей, разрешение 72, цветовой режим RGB. Создайте новый слой, щелкнув по значку внизу палитры Layers (Слои). Или нажмите Shift +Ctrl +N.

На панели инструментов выберите инструмент кисть черного цвета, диаметром 35 пикселей с размытыми краями. Нарисуйте первую наклонную линию (поставьте точку, нажмите Shift и поставьте следующую точку - линия получится прямой).

Создайте второй слой. Начертите следующую линию . Затем третий слой
и еще одну линию и т. д. У вас должно получиться шесть слоев, включая фоновый слой.

Чтобы открыть панель Animation (Анимация), щелкните в меню Window (Окно) по пункту Animation (Анимация). Или в меню Window (Окно) установите Workspace (Рабочая среда) на Video and Film/Video (Видео). Убедитесь, что панель находится в режиме именно покадровой анимации.
В противном случае щелкните по значку в правой нижней части панели анимации.

Отключите видимость всех слоев кроме фонового слоя в палитре Layers (Слои), нажав на значок слева от миниатюры слоя. Это будет первый кадр нашей анимации.

Нажмите значок внизу панели Animation (Анимация). Появится второй кадр (копия первого кадра). Чтобы его изменить включите видимость первого слоя в палитре Layers (Слои). Снова нажмите на значок и включите видимость второго слоя.

Продолжайте создавать новые кадры и включать видимость следующих слоев до тех пор, пока в последнем кадре не появится вся звездочка.

В нижней части панели Animation (Анимация) находятся инструменты добавления, удаления и просмотра анимации.

- преобразование в анимацию по временной шкале.

- Tween (Создание промежуточных кадров).

- Duplicate сurrent frame (Создание копии выделенных кадров).

- Кнопки воспроизведения (Как на любом магнитофоне).

Selects First Frame (Выбрать первый кадр ); Selects Previews Frame (Выбрать предыдущий кадр );

Play (Запуск анимации);

Selects Next Frame (Выбрать следующий кадр).

- Удаление выделенных кадров. Следует иметь в виду, что клавиша Del на клавиатуре не удаляет выделенный кадр, а удаляет выделенный слой с палитры Layers (Слои).

Настройка интервалов.

Теперь настроим интервалы времени, в течении которых будут видны кадры анимации.

Под каждым кадром внизу написано 0 с. и стоит стрелка. Нажмите на стрелку и выберите частоту смены кадров. Выберите значение 0,5 для всех кадров (это значит, что через половину секунды произойдет смена кадров).

Настройка периодичности повторов.

Следующим этапом будет настройка периодичности повторов анимации. Щелкните по стрелочке в нижней части панели анимации. Появится меню выбора периодичности.

Если выбрать Forever (Навсегда/Постоянно), то анимация будет повторяться снова и снова. Этот процесс называется зацикливание.

Если выбрать Once (Однократно), то анимация проиграется один раз и остановится на последнем кадре.

При выборе пункта Other (Другое) можно задать другое количество повторов в пределах (от 1 до 999).

Теперь давайте проиграем созданную анимацию. Для этого нажмите кнопку Play (Запуск анимации). Если вам все нравится, переходите к следующему этапу, если нет, то подкорректируйте анимацию по своему усмотрению.

Перейдите в панель анимации. Нажмите на значок Duplicate сurrent frame (Создание копии выделенных кадров). Выделите все слои, кроме фонового слоя.
Отключите видимость фонового слоя. Нажмите Ctrl + Shift + Alt + E. Появится новый слой, на котором будут отпечатаны все выбранные слои.
На миниатюре слоя будет изображена звезда на прозрачном фоне. Назовите этот слой Звезда.

Дважды щелкните по слою для перехода в настройки стиля. Задайте тень и наложение цвета. Цвет выберите по своему желанию.

Вернитесь к первому кадру анимации
и снимите видимость слоя со звездой
в палитре Layers (Слои).

Выделите последний кадр. В палитре Layers (Слои) оставьте видимыми только слой Звезда и фоновый слой.

Скопируйте этот слой и измените настройки стиля: Поменяйте цвет, задайте тиснение или обводку. Перейдите в панель анимации. Нажмите значок Duplicate сurrent frame (Создание копии выделенных кадров). Вернитесь к первому кадру в панели анимация и снимите видимость этого слоя в палитре.

Еще раз скопируйте слой и поменяйте стиль. Выберите инструмент Move (Перемещение) или нажмите Ctrl +T , для перехода к инструменту Свободное трансформирование. Измените масштаб. Перейдите в панель анимации. Нажмите значок. Вернитесь к первому кадру и снимите видимость этого слоя.

Снова скопируйте слой и еще немного увеличьте масштаб, а также поменяйте стиль. И добавьте кадр анимации. У вас должна получиться примерно такая раскадровка:

Нажмите кнопку Play (Запуск анимации) и посмотрите на результат проделанной работы.

Оптимизация анимации.

Нажмите на значок в правой верхней части панели анимации. Появится дополнительное меню.

После завершения работы следует оптимизировать анимацию для уменьшения размера Gif файла и лучшей загрузки веб-браузером. Уменьшение происходит за счет исключения областей, не изменяющихся при переходе от кадра к кадру.

Выберите Optimize Animation…(Оптимизировать анимацию) . Отметьте галочками оба пункта.
Bounding
Box (Ограничительная рамка) - обрезает кадры по измененной области по сравнению с предыдущим кадром.

Redundant Pixel Removal (Удаление лишних пикселов). Если пиксель не изменился по сравнению с предыдущим кадром, он становится прозрачным.

Чтобы PhotoShop сохранял кадры, включающие прозрачность, выберите параметр «Автоматически». Для этого выберите один или несколько кадров. Щелкните правой кнопкой мыши по миниатюре кадра. Выберите один из трех параметров:

Automatic (Автоматически) — текущий кадр отбрасывается, если следующий кадр содержит прозрачность слоя.,

Do not dispose (Не располагать) -Текущий кадр виден через прозрачные участки следующего кадра.,

Dispose (Располагать) — текущий кадр не виден через прозрачные участки следующего кадра.

Сохранение анимации.

Теперь пришло время сохранить анимацию. Конечно, в процессе работы нужно было сохранять файл в формате PSD, чтобы не попасть в ситуацию с внезапным отключением электроэнергии или неожиданной перезагрузкой компьютера. Но сейчас я имею в виду другое сохранение. Анимацию можно сохранить в виде анимированного GIF-файла с помощью команды Save for Web (Сохранить для Web и устройств).

Выберите в меню File (Файл) пункт Save for Web (Сохранить для Web и устройств). Установите в настройках формат Gif. Обратите внимание на размер будущего файла. По возможности уменьшите его размер. Как это сделать мы подробно разбирали в уроке Image Size (Размер изображения). При оптимизации используйте модель редукции цвета Адаптивная, Перцепционная или Селективная, чтобы обеспечить согласованность цветов во всех кадрах. Нажмите Save (Сохранить), введите имя, путь и еще раз нажмите Save (Сохранить).

Раньше, чтобы записать анимацию мы переходили в приложение ImageReady.

В Photoshop CS2 появилась панель Анимации. Но, чтобы сохранить анимированный файл, все равно приходилось переходить в ImageReady. Для перехода служила кнопка внизу панели инструментов или меню File (Файл)- Edit in ImageReady (Перейти в ImageReady).

Начиная с Photoshop CS3 и выше, для записи анимации не нужны дополнительные программы. Для редактирования теперь служит панель Анимации, а для записи приспособили в меню File(Файл) пункт Save for Web (Сохранить для Web ) .

Рассмотрим еще один маленький пример создания покадровой анимации, в котором разберем для чего нужна кнопка Tween (Создание промежуточных кадров) .

Создайте новый документ размером 500 на 250 пикселей. Выберите инструмент Type (Текст), шрифт Impact, размер 150 пт. и напишите любое слово. Задайте непрозрачность 100 %. Добавьте стили слоя: тень, градиент и тиснение. Можете выбрать другой стиль, не обязательно делать как у меня. Деформацию текста также можно анимировать. В панели анимации задайте интервал 0,2 сек. Нажмите кнопку , чтобы скопировать первый кадр. Перейдите в палитру Layers (Слои) и уменьшите непрозрачность до 0. Поменяйте стиль слоя (например, вместо наложения градиента добавьте наложение цвета). Переключаясь между кадрами, вы сможете наблюдать, как меняется изображение.

Добавим перемещение. Выберите инструмент Move (Перемещение) и передвиньте текст вниз, за пределы листа. Перейдите в панель анимация и нажмите кнопку

В появившемся окне можно настроить количество добавляемых кадров. Чем их больше, тем равномернее будет переход. В графе Tween With (Промежуточные кадры) можно выбрать из списка, куда будут вставлены кадры:

Last (Последний кадр); Selection (Выделение); Previous Frame (Предыдущий кадр); First Frame (Первый кадр); Next Frame (Следующий кадр). Список меняется в зависимости от выделенного кадра.

Оставьте все настройки по умолчанию. Нажмите ОК.

Нажмите на Play (Запуск анимации). Если все устраивает, то переходите к сохранению анимации.

Открытие GIF-файлов.

В Photoshop CS3 и CS44 видео и GIF-файлы анимации не открываются через меню File (Файл) – Open (Открыть). При попытке открыть появляется окно:

Обязательно установите QuickTime Pro 7.1 или выше.

В Photoshop CS5 этой проблемы нет. Файлы легко открываются обычным способом.

Выберите в меню File (Файл) –Import (Импортировать) - Video Frames to Layers (Кадры видео
в слои…). У Вас будет недоступен выбор GIF файлов в поле тип файла. Однако этот недочет можно легко обойти, если предварительно скопировать название файла.gif и вставить его в поле имя файла или вручную набрать наименование в этом поле. Или введите * в поле Имя файла и нажмите Load (Загрузить), тогда
наименование gif файла станет видимым и его можно открыть (Видимыми станут и другие файлы, даже те которые нельзя открыть в программе).

Настройки в появившемся окне оставьте по умолчанию. Отмеченными должны быть пункты From Beginning To End (От начала до конца) и Make Frame Animation (Создать покадровую анимацию). К сожалению, файлы, открытые таким способом, не будут содержать прозрачного фона – вместо него будет белый цвет. При открытии такого файла в CS5 прозрачный фон сохранится.

Кнопки унификации слоев анимации.

Посмотрите внимательно, как изменилась палитра Layers (Слои) при работе с покадровой анимацией. Появились кнопки позволяющие применять изменения в текущем кадре ко всем остальным кадрам. Отметьте галочкой пункт Propagate Frame 1 (Распространить кадр 1).

Посмотрим как они действуют… Откройте файл с анимацией рисования звезды. Выберите любой кадр и отключите видимость фонового слоя. Нажмите Play (Запуск анимации). Прозрачным стал только выбранный кадр. Нажмите кнопку Unify layer visibility (Унифицировать видимость слоя). Появится окно: .

Нажмите Match (Синхронизировать) и снова запустите анимацию . Рисование звездочки будет проходить на прозрачном фоне на протяжении всей анимации. Прозрачность первого кадра теперь присвоена всем кадрам анимации. Аналогичным образом вы можете управлять положением и стилем слоя.

В палитре Layers (Слои) выберите пункт Animation Options (Параметры анимации). По умолчанию кнопки унификации слоев появляются Automatic (Автоматически) при включении покадровой панели анимации. Вы можете изменить это правило, выбрав пункт Always Show (Всегда показывать) или Always Hide (Всегда скрывать).

Закрытие панели анимации.

Закрыть панель анимации можно разными способами:

Вы можете свернуть или закрыть панель анимации, а также перейти в Preferences (Установки), щелкнув по User Interface Preferences (Параметры интерфейса).

Вопросы:

  1. Что произойдет, если в покадровой анимации выделить кадр и нажать на клавиатуре Del?

Выделенный кадр будет удален.

Слой, выделенный в палитре Layers (Слои) будет удален со всех кадров анимации.

Слой, выделенный в палитре Layers (Слои) будет удален только для выделенного кадра анимации.

Слой, выделенный в палитре Layers (Слои) будет удален со всех кадров анимации кроме фонового слоя.

  1. У Вас есть три кадра. Анимация будет непрерывная. Что нужно сделать, чтобы добавить
    5 промежуточных кадров между последним и первым кадрами?

Выбрать первый кадр. Нажать кнопку
В настройках в графе Tween With (Промежуточные кадры) выбрать Next Frame (Следующий кадр).

Выбрать последний кадр. Нажать кнопку
В настройках в графе Tween With (Промежуточные кадры) выбрать Previous Frame (Предыдущий кадр).

Выбрать последний кадр. Нажать кнопку Tween (Создать промежуточные кадры).
В настройках в графе Tween With (Промежуточные кадры) выбрать First Frame (Первый кадр).

  1. Для чего нужна оптимизация анимации?

Для преобразования в анимацию по временной шкале.

Для уменьшения размера Gif файла за счет исключения областей, не изменяющихся при переходе от кадра к кадру.

Для настройки периодичности повторов анимации.

Домашнее задание:

1)Выполнить покадровую анимацию рисования звезды (по уроку).

2) Выполнить покадровую анимацию текста.

Система слоёв анимации является очень мощным, и наряду с этим очень простым и доступным для изучения инструментом, позволяющим произведение обработки имеющихся в анимации слоёв, и их смешивание.

Откройте файл со следующим названием „Affe_Animation-Ebene_start.c4d“. Мы снова видим знакомую модель головы, но в этот раз не имеющей анимации в окне редактора программы. На этом занятии мы также произведём назначение необходимых движений для нашей модели. Установите активной компоновку анимации в программе (верхний значок на вертикальной шкале, расположенной на левой половине интерфейса программы). Произведите выделение Ноль объекта „Monkey“ в менеджере объектов, и кликните в основном меню на функцию „Анимация / Добавить слой анимации “. Наш Ноль объект, при этом получит тег движения. При клике на этом теге, в менеджере атрибутов вам будут предоставлены все параметры этого тега, с назначенными слоями анимации (или без них).

Посредством галочек расположенных в контрольных боксах функции, мы можем определить, что этот слой или слои, является активным (ми). Создайте пару простых движений посредством перемещения головы модели влево или вправо, и установки при этом необходимых ключевых кадров. Какой тип анииации вы создадите при этом, в принципе для этого занятия не имеет значения. Для возможности лучшего восприятия начальных направлений этой функции, мы советуем вам создания ряда простых движений справа налево.

Если вы установили необходимые ключевые кадры, кликните в менеджере атрибутов на кнопку

„Добавить“. Если кнопка отсутствует, причиной этого может являться отсутствие выделения для тега движения или Ноль объекта. Измените это посредством клика на объект „Monkey“ в менеджере объектов, или выделите, справа расположенный светло-голубой тег, который выглядит как „M“ из 3 штрихов.

Если вы всё сделали правильно, после клика на кнопке „Добавить“ должен быть добавлен слой „1 “. Он будет автоматически установлен как активный. Вы видите, что ключевые кадры, которые мы назначили предварительно, отсутствуют. Но голова персонажа при воспроизведении анимации перемещается согласно ключевого кадра, который был установлен как последний. Это происходит в связи с тем, что для системы слоёв анимации (в отличие от системы движения), будут добавлены новые ключи для вновь созданного слоя, без удаления при этом назначенных ранее ключей. Они являются не видимыми, так как они принадлежат к стандартному слою 0 , и он является на данном этапе отключенным. Создайте пару новых движений, установите необходимые ключи и воспроизведите анимацию.

Оба слоя будут сейчас смешаны. Вы можете производить добавление любого количества слоёв, и каждый раз при этом будут созданы ключи, для слоя который является на данном этапе актуально активным. После установки ключей для трёх различных слоёв, мы получим три различные анимации, которые будут взаимно смешаны. Если бы вы для слоёв произведи следующее: для слоя 0 назначили бы ключи для движений влево \ вправо; для слоя „1“ движение вверх \ вниз; и для слоя „2 “, движение головы с наклоном вправо \ влево; то результирующая анимация при этом могла бы выглядеть следующим образом.

В заключении у вас есть возможность производить отключение слоёв (кликните на маленький оранжевый \ чёрный значок плёнки фильма), или производить их дублицирование, для проверки анимации на слое. Если созданная копия и ваши изменения созданные для неё устраивают вас больше в качественном отношении, вы можете при этом просто удалить оригинал, и использовать в дальнейшем копию слоя.

Вы видите, сколько преимуществ имеет система слоёв анимации. Ключевые кадры при этом существуют собранными не в одном „большом слое“, при просмотре которого вы определённо потеряете общий обзор (при наличии комплексной и сложной анимации вполне возможно). В заключении вашей анимации вы можете посредством простого отключения \ включения слоёв, производить редакцию анимации или смешивание (в данном случае модуль HAIR мог быть использован наиболее оптимально).

Если вам необходимо установить слой с другими движениями, просто переключите его и установите активным необходимый.

Просто немного экспериментов, терпения и скоро вы определенно заметите, что этот инструмент станет одним из необходимых для вас. Программа CINEMA 4D R11 не устанавливает для ваших идей дополнительных границ.

Добавление второго символа или текстового поля в диапазон анимации движения приведет к замене исходного символа в анимации движения. Изменить целевой объект анимации движения можно любым из следующих способов:

  • перетащите другой символ из библиотеки в диапазон анимации на временной шкале;
  • используйте команду Изменить > Символ > Заменить символ .

Символ можно удалить из слоя анимации, не удаляя и не разделяя саму анимацию. Позже в анимацию можно будет добавить другой экземпляр символа. Также можно в любое время изменить символ или его тип.

См. также

Компоненты анимации движения

  • Это последовательность кадров на временной шкале, в которой одно или несколько свойств объекта на временной шкале меняются со временем.
  • Диапазон анимации движения выглядит на временной шкале как группа кадров на одном слое с фоновым цветом.
  • Эти диапазоны анимации можно выделять как один объект, перетащить из одного места на временной шкале в другое и даже в другой слой.
  • В каждом диапазоне анимации может быть анимирован только один объект в рабочей области. Этот объект называется целевым объектом диапазона анимации.
  • это кадр в диапазоне анимации движения, где явно определены одно или несколько значений свойств для целевого анимационного объекта.
  • Эти свойства могут включать положение альфа (прозрачность), оттенок цвета и т. д.
  • Для каждого определенного свойства создается отдельный ключевой кадр свойства.
  • Если во одном кадре задать более одного свойства, то ключевые кадры для каждого из этих свойств будут размещены в этом кадре.
  • Используйте редактор движения, чтобы просмотреть каждое свойство диапазона анимации и его ключевые кадры свойств.
  • Чтобы выбрать, какие типы ключевых кадров свойств отображать на временной шкале, из контекстного меню диапазона анимации, щелкните правой кнопкой мыши ключевой кадр свойства и выберите «Просмотреть ключевые кадры».

Целевой объект анимации

Анимация движения имеет один объект в диапазоне анимации, который называется ее целевым объектом. Использование одного целевого объекта в анимации обеспечивает несколько преимуществ:

  • Анимацию можно сохранить как для повторного использования.
  • Можно легко перемещать анимацию движения на временной шкале (перетаскивать диапазон анимации в другое место) или в рабочей области.
  • Чтобы применить новый экземпляр к существующей анимации движения, выполните следующие действия:
    • вставьте его в анимацию с целью замены;
    • перетащите новый экземпляр из библиотеки;
    • используйте команду «Заменить символ».

Объекты и свойства, для которых возможна анимация движения

В число типов объектов, к которым можно применить анимацию движения, входят фрагменты роликов, графические объекты, символы кнопок, а также текстовые поля. Эти объекты могут иметь следующие свойства:

  • Положение по осям X и Y на плоскости

    Положение по оси Z в трехмерном пространстве (только фрагменты роликов)

    Вращение на плоскости (вокруг оси z)

    Вращение вокруг осей X, Y и Z в трехмерном пространстве (только фрагменты роликов): указывает, что FLA-файл предназначен для ActionScript 3.0 и Flash Player 10 или более поздней версии в параметрах публикации. Adobe AIR также поддерживает трехмерное движение.

    Наклон по осям X и Y

    Масштаб по осям X и Y

    Цветовые эффекты: включает в себя альфа-канал (прозрачность), яркость, тон и расширенные параметры для цветов. Цветовые эффекты можно анимировать только для символов и текста TLF. Анимируя эти свойства, можно добиться плавного появления или изменения цвета объекта. Чтобы создать анимацию движения цветового эффекта для классического текста, преобразуйте текст в символ.

    Свойства фильтров (фильтры нельзя применять к графическим символам)

Создание анимации движения

Анимацию движения можно создать одним из трех способов:

  • Создайте графический объект или экземпляр, который требуется анимировать, затем щелкните правой кнопкой мыши кадр и выберите Создать анимацию движения .
  • Выберите графический объект или экземпляр, который требуется анимировать, затем щелкните правой кнопкой мыши кадр и выберите Вставка > Анимация движения .
  • Создайте графический объект или экземпляр, который требуется анимировать, затем щелкните правой кнопкой мыши экземпляр в рабочей области и выберите Создать анимацию движения .

Создание анимации движения


Анимация движения других свойств с помощью инспектора свойств

Используйте команду Создать анимацию движения , чтобы анимировать большинство свойств экземпляра символа или текстового поля. К таким свойствам относятся, например, поворот, масштабирование, прозрачность или оттенок (только для символов и текста TLF). Например, можно изменить свойство альфа-прозрачности экземпляра символа, чтобы он плавно появлялся на экране. Список свойств, к которым можно применять анимацию движения, приведен в разделе Анимируемые объекты и свойства .

    Выделите экземпляр символа или текстовое поле в рабочей области .

    Если выделенный фрагмент содержит другие объекты или содержит несколько объектов из слоя, то Animate предлагается преобразовать его в символ фрагмента ролика.

    Выберите Вставка > Анимация движения .

    Если появится диалоговое окно Преобразовать выделенный фрагмент в символ для анимации , нажмите кнопку «ОК» для преобразования выделенного фрагмента в символ фрагмента ролика.

    Когда анимация движения применяется к объекту, который существует только в одном кадре, точка воспроизведения перемещается в последний кадр новой анимации движения. В противном случае точка воспроизведения не перемещается.

    Поместите точку воспроизведения в кадр диапазона анимации, для которого необходимо указать значение свойства.

    Точку воспроизведения можно поместить в любой другой кадр диапазона анимации. Анимация движения начинается со значений свойства в первом кадре диапазона анимации, который всегда является ключевым кадром свойств.

Слои в анимации можно представить как стопку просвечивающихся листов бумаги. На каждом таком листе может быть одно или несколько изображений (рис. 1). Такой механизм организации рисунка позволяет изменить одно изображение не затрагивая другое, а также упрощает математическую модель анимации. В результате размер готового файла становится меньше.

Рис. 1. Слои в графике

Еще одно неоспоримое преимущество слоев в компьютерной графике: их можно перемещать относительно друг друга, выдвигая на передний план то или иное изображение.

2. Работа со слоями в Synfig

Несмотря на то, что на одном слое можно разместить несколько изображений, в Synfig Studio поддерживается идея «каждому примитиву отдельный слой». Поэтому новый слой автоматически создается при рисовании любой фигуры. Это неудобно для сложных изображений, например, изображения человека, которое может состоять из множества примитивов, а анимировать его необходимо целиком. Однако в Synfig можно группировать слои, а затем перемещать группу уже как единое целое.

Панель слоев «по-умолчанию» располагается в нижней части правого «плавающего» окна. Если нарисовать на холсте несколько фигур, то на данной панели будет отображен список слоев (рис. 2).


Рис. 2. Панель Layers
(а – обозначение панели, б - список слоев,
в - кнопки управления слоями, г - имена слоев)

Имя слоя можно изменить. Для этого необходимо выделить слой, затем щелкнуть по названию, вписать новое имя и нажать Enter. Снятие флажка (слева) делает слой невидимым. Часто это бывает удобно при редактировании изображения. Кнопки в нижней части панели предназначены для управления слоями. Например, первые две (со стрелками) позволяют перемещать слои относительно друг друга.

Рассмотрим практическое применение слоев: допустим нам необходимо создать изображение, как на рисунке 3.


Рис. 3. Изображение, созданное с помощью инструментов Circle, Rectangle и Polygon

Дом состоит из восьми прямоугольников, машина - из многоугольника и двух кругов, также на рисунке имеется изображение солнца в виде простого круга. После того, как данные изображения будут созданы, на панели Layers окажется двенадцать слоев (рис. 4.1). В таком виде понять, какой примитив, какому объекту принадлежит весьма затруднительно, а уж анимировать все это количество будет невероятно сложно. Поэтому объединим слои, формирующие дом в одну «капсулу», а машину - в другую. Для этого следует выделить слои всех «частей дома» (с помощью зажатой клавиши Shift или Ctrl) и выполнить команду Encapsulate (кнопка внизу панели Layers или через контекстное меню). Тоже самое необходимо сделать и по отношению к машине. Теперь картина слоев будет выглядеть немного лучше (рис. 4.2). Кроме того, неплохо бы переименовать слои (рис. 4.3). Следует иметь ввиду, что если щелкнуть по треугольнику слева от названия, то раскроется список слоев, входящих в объединение. Другими словами, фигуры все-равно сохраняют автономность, поэтому каждый элемент можно редактировать отдельно по-прежнему.


Рис. 4. Слои составного изображения
(1 - множество слоев, 2 - объединенные слои, 3 - переименованные слои)

Задание. Нарисуйте в Synfig Studio изображения солнца, дома и машины. Объедините и переименуйте слои.

Вопрос. В чем будет заключаться разница в анимации, если слой «Дом» будет находиться над слоем «Машина»?

3. Перемещение объектов, состоящих из нескольких слоев

В Synfig Studio существует одна особенность при перемещении составного изображения.

Когда мы выполняем инкапсуляцию несколько слоев, то у этого, нового слоя появляется «точка центра», за которую возможно переносить изображение (рис. 5). Эта точка всегда оказывается в центре холста. Однако само изображение может быть сбоку. В этом нет ничего страшного, но иногда бывает удобнее, чтобы центр был в центре самого изображения. Рассмотрим, как можно переместить «точку центра».


Рис. 5. Вид объекта на холсте при выделении составного слоя «Машина»
(а - точка для перемещения слоя)

Сначала необходимо раскрыть список слоев составного изображения на панели Layers. Выделить все вложенные слои и составной слой (рис. 6.1). С помощью инструмента Normal выделить все метки (легче это сделать с помощью рамки выделения) (рис. 6.2). Взять изображение за любую метку и переместить на центральную точку (рис. 6.3). После этого, уже за центральную точку можно перемещать изображение в любую часть холста.


Рис. 6. Этапы перемещения «точки центра» изображения

Задание. Переместите центральные точки машины и дома в центр самих изображений.

4. Анимация нескольких объектов

Итак, все подготовительные мероприятия завершены и теперь следует приступить к самой анимации. Допустим, что по сценарию за 5 секунд машина должна переместиться от левой границы холста до правой, а солнце за это же время совершить путь от левой границе до центра. Причем машина пусть едет так, чтобы за 4 секунды доехать только до середины, а за последнюю одну секунду преодолеть весь оставшийся путь. Начальное положение объектов должно быть примерно таким, как на рисунке 3.

Этапы создания анимации:

  1. Включить режим анимации.
  2. Создать ключевые кадры в начале 1-й и 5-й секунд.
  3. Перейти в последний кадр.
  4. Переместить изображение солнца в центр холста, а машины - на правую границу холста.
  5. Создать ключевой кадр в начале 4-й секунды.
  6. Переместить машину немного назад (в центр холста).

Задание. Создайте анимацию по плану описанному выше. Посмотрите ее с помощью команды File ? Preview.

5. Выводы

  • Слои в компьютерной графике играют важную роль. Они позволяют менять одни объекты рисунка, не затрагивая другие.
  • Обычно для работы со слоями в графических и анимационных средах предусмотрена специальная панель.
  • Слои можно перемещать (поднимать и опускать). Верхний слой в списке образует передний план изображения.
  • Часто в программах компьютерной анимации допускается группировка слоев.
  • Каждый слой анимируется отдельно. Часть слоев может не содержать анимации.

6. Самостоятельная работа


Loading...Loading...