Настольная игра бизнес своими руками. Своими руками: настольные игры для компании

Алексей Колмаков и Марат Сабиров выбрали удачный момент для запуска собственной настольной игры. К осени 2013 года этот рынок в России уже оформился, появилась аудитория, при этом в большинство мировых хитов все уже успели поиграть. В Ecologic, придуманной двумя питерскими экологами, игроки продают и покупают нефтяные вышки и месторождения. Под мишурой классических рыночных механизмов обогащения создатели игры спрятали образовательную составляющую и ценностную установку, которую хотят привить всем играющим. Лейтмотив игры такой: настоящая выгода заключается в том, чтобы заработать для себя без ущерба для окружающей среды.

Алексей Колмаков

Создатель игры

МАРАТ САБИРОВ

Создатель игры

Алексей Колмаков: Всё началось скучным пятничным вечером, когда мы решили взять по пивку.

Марат Сабиров: Мы с Лёшей пять лет учились на экологов, а дальше наши пути разошлись. Я пошёл в магистратуру СПбГУ, потом научным сотрудником в один из академических институтов, там я занимаюсь моделированием эволюционных процессов.

А.: А я три года проработал в дирекции особо охраняемых природных территорий в департаменте природопользования. Был ведущим специалистом отдела обеспечения функционирования - как-то так это называлось. Занимался работой с подрядчиками, следил, как они выполняют обязательства, давал втыки, выявлял нарушения. Потом был лаборантом в медлаборатории, работал по закрытому гранту Минобороны. Тогда же началась наша работа над игрой. Это стало занимать столько времени, что я уволился, сейчас я - директор ООО, которое мы создали, чтобы формализовать наши связи с миром.

М.: ООО называется «Рубаха и парень ». Началось всё с того, что Лёша поиграл в настольные игры и решил придумать свою игру, чтобы она была не просто жвачкой для мозга, а с идеей. Механику разрабатывал он, я помогал находить ошибки и нестыковки по смыслу, подключался, когда нужно было грамотно назвать экологические инициативы. Мы хорошо дополняли друг друга.

А.: Люди сейчас мыслят категориями «выгодно или не выгодно», «получу я с этого что-то или нет». Мы решили эту особенность общества потребления направить в правильное русло. Механика игры построена так, что люди приходят к мысли «сохранять окружающую среду - выгодно». Принципиально важно, чтобы люди понимали, сохранение природы - это не благородно, не плюс к карме, но это долгосрочные инвестиции, право их детей жить в мире с благоприятной окружающей средой.

М.: В нашей игре важен баланс: нужно не только сохранить окружающую среду, но и заработать денег. Мы отталкивались от модели Форрестера, которая лежит в основе игры SimCity . Постепенно стали совершенствовать игровую механику - до итоговой версии у нас было четыре других. Во второй версии механика раздулась - игра стала чудовищно тяжёлой, много расчётов, надо было запоминать много цифр.

А.: Несмотря на просветительские и образовательные цели, мы хотели, чтобы игра всё-таки была доступна широкому кругу, мы пытались её упростить и оптимизировать.

М.: Дальнейшая эволюция игры шла по пути упрощения механики без потери двух аспектов - экологического и экономического. В итоге мы поняли, что игра получилась не только интересная, она может быть и коммерчески успешной.

Но мы гораздо лучше придумываем игровую механику, чем дизайн. Кинули клич по знакомым, откликнулись два человека, которые были готовы работать за идею. Это художник Андрей - он нарисовал нам тёплые мультяшные рисунки для игры, и Ира, которая сделала дизайн.





Когда встал вопрос денег на тираж, мы подали проект на российский портал Boomstarter - аналог англоязычного Kickstarter. Это портал для народного финансирования проектов. Идея такая: вы заявляете время, за которое хотите собрать какую-то сумму на свой проект. Проект может быть любой - книжка, handmade, что-то социальное. Описание должно показывать значимость проекта для общества, его перспективы (что это дело живое и будет развиваться) и его уникальность. Если за указанный срок удаётся собрать запланированную сумму, ты её забираешь. Люди смотрят на твой проект, если им нравится - жертвуют деньги. Ты обязуешься их за это отблагодарить: например, за пять тысяч мы дарили игру и проводили мастер-класс. А если не удалось собрать деньги в срок - всё, ничего не получаешь, деньги возвращаются спонсорам. Народное финансирование - это не только сбор денег, это и соцзаказ в миниатюре: ты понимаешь, насколько обществу важен твой проект, насколько твои идеи интересны.

Пять процентов от собранной суммы берёт себе Boomstarter, причём заслуженно: они очень помогают раскрутить проект. Ещё пять процентов - комиссии переводов электронных платежей и 13 % - подоходный налог. То есть срезается почти четверть суммы, поэтому мы заложили, чтобы в остатке были 100 тысяч рублей. У нас получилось собрать деньги, причём 40 % мы собрали в последние несколько дней.

А.: Помимо сбора средств и понимания, насколько проект успешный, Boomstarter заряжает рассказывать про проект. Марат писал большие целевые письма, а я занимался спамом - однажды писал даже обществу пчеловодов.

Собирая деньги, мы не очень понимали, сколько будет стоить тираж. Мы продолжали мастер-классы на играх, сделанных из картонок, во время которых получали обратную связь. В итоге количество фишек, поле - всё менялось, а это влияло на стоимость тиража.

Потом мы долго искали типографию. Многие оказывались слишком дороги для нашего небольшого тиража, другие не работали с переработанным картоном, не были сертифицированы лесным попечительским советом (Forest Stewardship Council, FSC). В итоге мы нашли всё в Москве - издательство «Зелёная книга» и типографию «Полиграф медиа групп» .

Аудитория

А.: Недавно мы провели мастер-класс для учителей в Петербурге, они приобрели партию игр для школ. Сейчас нас приглашают на Алтай, в Карелию, Новосибирск, Казань, Воронеж. Был мастер-класс для сотрудников одной из ООПТ у вас в городе, теперь хотим охватить в Москве всю дирекцию ООПТ. Был тур с игрой по Кавказу: Минводы, Краснодар, Пятигорск. Играли в Москве с организацией EcoStandard Group, это было воспринято на ура.

М.: Летом общественная организация «Экологи Коми» пригласила нас на молодёжный форум. Мы провели там несколько мастер-классов для студентов вузов со всей республики. После этого они выиграли малый грант Министерства образования, закупили двадцать наших игр и теперь проводят мастер-классы в школах.

В Москве будет конференция для учителей, нас туда тоже приглашают. Для учителя наша игра - находка: с её помощью можно занять детей, да ещё и полезным.

мы в минусе, но спрос растёт, поэтому со второго тиража планируем выйти в ноль.
если новая игра за год выходит
в ноль, - это чудо

У игры есть образовательный аспект: можно узнать, например, что такое ремедиация. Для студентов в Ecologic важна не содержательная часть, а социализация, познание себя, собеседников, моделирование каких-то аспектов личности напарников. Для взрослых людей - тренировка деловых навыков: умение договариваться, гибкость мышления, умение формулировать свои предложения.

А.: Преподаватели вузов иногда иллюстрируют свой курс для студентов-экологов игрой. А в Петербурге в Высшей школе экономики (ВШЭ) преподаватель играет со своими студентами-экономистами в нашу игру.

Экономика

М.: Лучше всего игра продаётся через мастер-классы, на которых рассказывается, как в неё играть. Поскольку Ecologic продукт неизвестный, у покупателей есть сомнения и страхи. Недавно мы дали объявление о поиске людей, которые будут проводить мастер-классы, потому что рук у нас уже не хватает. Наша игра везде стоит по-разному, в среднем 1 000−1 400 рублей. Образовательным учреждениям мы делаем скидку. Сейчас мы в минусе, но спрос растёт, поэтому со второго тиража планируем выйти в ноль. Но вообще нам говорили, что если новая игра за год выходит в ноль, - это чудо.

А.: В первую очередь это для нас социальный проект, во вторую - бизнес. Много мы с этого не получаем, сколько именно - некорректный вопрос. Первый тираж был 500 экземпляров, он уже почти закончился. Второй хотим сделать вдвое, втрое больше.

М.: Попробуем искать для него спонсоров, плюс будут накопления от реализации первого тиража. Текущие поездки требуют денег, но для вложения в дело что-то остаётся. Сначала каждая отдельная поездка была в минус, сейчас - полная компенсация или даже с чем-то уже остаёмся.






Самое трудное в таких проектах - не опускать руки. Отложить удовольствие сейчас, чтобы получить горы хлеба и бездны могущества потом, условно говоря. Всё время копить, затягивать пояса, чтобы потом это выстрелило. Другой мотив - спортивная злость.

А.: Некоторые относились к нашему проекту скептически, например экологи, которые учились на пару лет младше нас.

М.: Ещё был некоторый скепсис от тех, кто играет в настольные игры. Там есть свой профессиональный снобизм. Они у нас спрашивали: где красивые миры, где погружения? Или: ну куплю я её - что, пингвинам лучше станет?

Тема игры и её актуальность

Экология - это только контент нашей игры. Если бы мы придумали неинтересную игру с экотематикой, успеха бы не было. Помимо модной темы, мы ещё всё-таки полтора года оптимизировали игру, прислушивались к обратной связи. В среднем на разработку настолки у профи уходит четыре-пять месяцев при условии, что вы хотите создать продающуюся игру, не претендующую на то, чтобы стать хитом, и не несущую светлые идеи в массы.

Про рынок настольных игр
и свой путь

М.: Автору игры «Монополия» издательство сразу предложило выкупить игру у него, но он решил заниматься ею сам. Нам тоже предлагали продать игру издательству и получать процент с продаж. Но продажи были бы никакими, так как игра была бы одна из множества, кирпич в стене. А у нас она единственная, и мы делаем многое, чтобы её продвинуть.

А.: Например, в известной в Петербурге сети, торгующей настольными играми, нам заявили: чтобы там продаваться, нужно заключить договор с их дочерней фирмой, которая скупает маленьких авторов за стабильный процент. Как правило, это ещё и отказ от имущественных прав: на коробке написано, что автор ты, но никто, кроме них, не может твою игру издавать.

Сдаться проще, но мне было обидно. Получать пять-десять процентов от продаж - это как если бы жена пошла в роддом ребёнка родить, а вынесла оттуда только ногу. Самое главное - они не будут брендировать твою игру правильным образом. Мы против того, чтобы продаваться в магазинах а ля всё. Мы не очередная настолка, а более интересный продукт. Я хочу, чтобы человек пришёл и сознательно купил то, что действительно хочет, а не так: «Виски, туалетная бумага, о - и „Эколоджик“». Мы гонимся не за массовостью, а за качеством и искренним интересом.

Планы на будущее

А.: Мы планируем разработать дополнения к игре под условным названием «Социум». Нам долго не удавалось включить общество в игру: она сильно отягощалась, но недавно нам удалось придумать удачную механику. В дополнении «Социум» будут моделироваться такие процессы, как довольство/недовольство людей, миграция, безработица. Кроме этого, можно будет проводить социальные инициативы и периодически сталкиваться с болезнями или бэби-бумами. Надеюсь, разработка до выхода в свет не займёт более трёх-четырёх месяцев.

Саму игру мы хотим перевести в цифровой вид - сделать мобильное приложение и компьютерную версию, которые можно будет монетизировать. Но это будет не то же самое, что и настольная игра - будет более тяжеловесная вещь, больше функций.

М.: Я занимаюсь наукой, надеюсь, что это когда-нибудь можно будет совместить с чем-то игровым и популярным. Чтобы науку двигать в массы через новые формы. Это, можно сказать, цель моей жизни.

А.: Нам не удаётся пока безбедно жить за счёт проекта с игрой. Но мы начали с энтузиазма, и я до сих пор не считаю Ecologic каким-то серьёзным делом. Будет приносить доход - здорово, нет так нет. Энтузиазм это не убавит.

Как устроена настольная
игра Ecologic

М.: Есть игровое поле, оно состоит из шестиугольников, их нужно выкладывать перед каждым началом игры случайным образом, это делает игру уникальной. Игроку предлагается попробовать себя в роли руководителя предприятия, занимающегося энергетическими или минеральными ресурсами. Мы отталкивались от сырьевой модели экономики, которая типична для нашей страны. Задача игрока в том, чтобы, развивая свою промышленность, заработать деньги и сохранить окружающую среду на своей территории. Во многих играх есть единый параметр победы, у нас в игре нужно следить сразу за двумя - экоочками и деньгами. Стратегии могут быть разные. Можно, например, заработав сверхприбыль и протянув всю игру на минимальной экологии, вложить в неё средства лишь под конец.

Игровые элементы - фишки промышленных объектов, за них происходят торги по правилам аукциона. Это классический экономический механизм, который интересен людям: у кого больше, тому и достаётся.

Второй тип элементов - экологические инициативы. Они покупаются за деньги и позволяют компенсировать экологический ущерб. Ущерб есть всегда: нельзя построить что-то, что бы не вредило. Есть такое понятие - презумпция экологической опасности, вот оно и отражено в игре. Ну и вспомогательные элементы - деньги и экоочки. И набор событий ещё есть - это имитация случайных событий: наводнение, финансовый кризис.

Игра рассчитана
на 4 агентов -
за каждую фишку
могут играть
и несколько человек

Играть можно
с 14 лет , продолжительность раунда
может составлять
от 1,5 до 4 часов

Экологические инициативы тоже покупаются на торгах. Мы придумали им названия и смыслы, которые отражены в реальном мире: посадка деревьев, фильтры очистки, экологическое просвещение.

Фотографии: Ecologic /

Вырубка карт. Интересна пыль: она на бумажном производстве покрывает всё очень быстро.

Меня уже много раз спрашивали, как коробка резанного картона может стоить 1500 рублей. Что в ней такого?

  1. От цепочки формирования, то есть отталкиваясь от затрат на разработку и производство - это нижний ограничитель.
  2. От экономики - сколько человек готов заплатить, и какую цену можно ставить, пока не сожрут конкуренты (это верхний ограничитель, он же показывает, в какую стоимость производства мы должны укладываться).
  3. И от стоимости аналогов-заменителей. В нашем случае кустарного производства. То есть изготовления настольной игры своими руками.
Вы будете чудовищно удивлены, когда придёте с макетами в типографию и попросите их напечатать. У нас три экземпляра игры к выставке получаются за 20 тысяч. Сейчас объясню, почему.

Начнём с коробки

Размер коробки обычно определяется размерами поля игры (и чаще всего - сложенного вдвое или вчетверо).
  • Делаем кустарно сами. Вы, конечно, можете взять коробку для обуви или Почты РФ, но она будет страшной и не про игру. Стоимость коробок почты вот . Как видите, нам подходят те, что за 90 и 120 рублей, но можно уложиться и в 70 рублей (на практике они достаются ещё дешевле - если без логотипа).
  • Делаем к выставке. В нашем же случае подготовки ещё не вышедшей игры к выставке нужна полноценная оклейка коробки. Это мы делаем вручную у себя на производстве по имеющейся вырубке, заказав печать лайнеров в цифровой типографии, то есть на основе одной из типовых коробок производства. Стоимость, включая ручную работу, уже около 1000 рублей.
  • Делаем в типографии в качестве предтиражного оригинал-макета. Это бета-коробка, по которой нужно проверить, как смотрятся надписи, нет ли проблем с изображением на углах и так далее, покрутить в руках, поставить в наш специальный шкаф в офисе с играми (как в магазине) и оценить издалека заметность в выкладке. Для этой беты в типографии распечатывается лист картона, на котором дно и лист с крышкой. Далее всё это вырезается обычными ножницами и склеивается скотчем. Сразу понятно, надо ли что-то править в верстке или отдаем в тираж. Стоимость такой работы около 700 рублей. Коробка отлично подойдет для презентации проекта издателю, но не для постоянного использования - расклеится и порвется очень быстро, да и качество у неё далеко не «глянцевое».
  • Делаем в тираже. Нормальные промышленные коробки имеют себестоимость при тиражах 5-10 тысяч штук около 40-70 рублей за штуку. И это только себестоимость для производства без учёта логистики и прочих вещей. Коробка для вашего телефона - прочная такая, красивая - в себестоимости, скорее всего, 150-250 рублей. Коробка для фена (страшненькая) - дешевле сотни. Для примера, наша стандартная коробка формата «Шакал: Остров сокровищ» с размерами 257х257х74 мм, толщиной каппы (переплетный картон) 1,25 мм, обычной мелованной бумагой для обклейки, печатью и лаком на тираж 3000 шт стоит 68 рублей (здесь и далее цены заказа внешним автором игры в рамках производства своего тиража). Но мы, конечно, печатаем куда большие тиражи, и она получается куда дешевле.
Я потырил картинки из презентации нашего производства, они очень хорошо подходят для объяснения, вот:


Единственный момент: на фото не само соединение, а нанесение клея перед соединением.

Чтобы понять, почему коробка может стоить так дорого, надо начать издалека - а именно, с вообще вопроса производства коробок. Красивые большие коробки в России по приемлемым ценам умеет делать 4 фабрики, и одна из них наша в Подольске. Остальные (не с этих фабрик) везутся из Китая или других стран. Проблема в техпроцессе, например, коробки крышка-дно (самосборки дешевле, но куда, куда хуже для крупных игр):

  1. Сначала нужно взять лист картона и нарисовать на нём вырубку.
  2. Затем вырубить будущий конструктор для коробки (точнее, два - для крышки и дна отдельно). Это делается на ура на тигельном прессе и ничего сложного не представляет.
  3. Сложить коробки. Это уже сложнее, потому что если коробки разных размеров (а, в целом, вам нужно минимум 4 разных типоразмера), то автоматизировать это довольно сложно. Поэтому делается руками.
  4. Сложенные картонки нужно оклеить бумагой (кашировать) - на этой бумаге будет напечатаны картинки и всякие надписи. На самом картоне печатать нельзя, потому что в него совершенно иначе впитывается краска (офсетная машина по каппе не работает). Хотите красиво - держите бумагу. Это тоже делается в большинстве случаев руками на специальных станках.
Оклейка, кстати, делается не только снаружи, но и нередко внутри коробки, особенно на крышках, вот примерно так:

Все ли коробки делаются вручную? Далеко нет, но полностью автоматическая линия - явление для России крайне редкое. У нас, например, есть своя, но приключения с этим долбанным творением китайского инженерного гения тянут на целый пост, куда нельзя пускать маленьких детей. На третий день пусконаладки, к примеру, выяснилось, что реле питания ровно под чаном для кипящего клея. И этот самый клей кипит, брызгается и брызгами замыкает контакты намертво. Потом станок встаёт, и весь клей застывает внутри в тонких трубочках. Первый апгрейд мы сделали детским ведёрком для песочницы - защитили реле. С тех пор апгрейдов такого же уровня, только чуть более технологических, было ещё много. Сейчас, тьфу-тьфу, нормально работает.

Печать любого листа - тоже нетривиальная история. Чтобы напечатать на лайнере коробки рисунок, надо сначала подготовить офсетную плёнку и сделать приладку. Это стоит минимум 15 тысяч рублей: сначала делается цветоделение. Для чего это надо: печатная машина представляет собой блок размером с КАМАЗ, в котором по очереди на лист наносятся четыре цвета. Первый блок - первый цвет, второй блок - второй, третий - третий, четвёртый - четвёртый. В смешивании получается нужный оттенок CMYK - из голубого, фиолетового, жёлтого и чёрного. У нас ещё есть пятый отсек - это для дополнительной обработки нашего материала, например лаком или печати фиксированным цветом пантона. Так вот, нужно подготовить и рассчитать всё так, чтобы они наносились правильно - это и есть цветоделение и приладка.

Потом делается офсетная плёнка. С плёнки изображение переносится на алюминиевую форму. Эти формы нужно загрузить в машину - тоже не пять секунд (а, на секундочку, там могли печататься в это время газеты или листовки какого-нибудь кандидата - то есть время простоя оплачивается). Потом начинается приладка. Чтобы запустить тираж, надо потратить примерно 200-300 листов на тиражи до 5000 штук. При больших тиражах могут быть несколько приладок, условно каждый час приладку подправляют, потому как она постепенно сбивается. Приладка - это точность попадания в цвет, точность совмещения лица и оборота и так далее. В момент приладки печатник бегает вокруг машины и чуть подтягивает упоры листа, или их сдвигает, чуть подбавляет краски в секции и так далее. Мы печатаем на выставки игры тиражом 50 штук и цифрой, и офсетом - да, их дешевле делать цифрой, но качества для показа не будет. Цифра не позволяет точно попасть лицом в оборот, постоянно прыгает до 2 миллиметров независимо от приладки, цифровые машины (кроме запредельно дорогих) не умеют точно позиционировать лист. В общем, сплошной рандом, разочарование и довольно некачественный цвет (не в последнюю очередь из-за этого рандома). Широкоформатная печать (тоже цифра, но другая) - там качество хуже, но напечатать могут. Цена включения машины - 300 рублей (это даже для одного листа). Стандартный лист B3, то есть влезает туда далеко не так много, как хотелось бы. Есть ещё особенности бумаги - например, на картон надо наносить мелованный слой. Так делается для каждого листа коробки, для карт, поля и других компонентов. И это ещё простой случай, когда нет пантона или лакирования.

Вырубить коробку - тоже сюрприз. В общем случае это штамп на лайнер крышку, штамп на лайнер дно и 2 штампа на картон для этих коробок. Бывают фигурные исключения. Штамп для тигеля - фанера, в которой лазером выжигают нужный рисунок, а затем в этот рисунок вставляются ножи определенной конфигурации, затем ножи обклеиваются с двух сторон резинками определенной жесткости (под разный тип вырубки, разной жесткости). Если резинки не ставить, то после пары ударов все ножи будут согнуты - нужно смягчать удар, давая такую нагрузку на нож, которая будет позволять прорубать изделия, но не деформировать нож. Тоже приладка и производство штампа.

Думаете, с коробкой всё? А вот нет. Теперь нужен ложемент. Это такая штука, которая держит компоненты игры на местах - с углублениями для карт и так далее. Можно сделать простой и немного страшноватый из картона (он будет отходить от стенок, под него будут просыпаться мелкие фишки, но для игр из поля и карт он подходит). А можно - надуть по форме из пластика.

Делается он так:

  • Кустарно. Берём картон и просто гнём его как получится. Получается, как правило, не очень, но, в целом, не очень мешает, если учесть, что наша коробка уже вообще не от игры.
  • В тираже. Нужна форма и специальный станок. Схема производства пластикового ложемента не сильно отличается от схемы производства пластиковой бутылки (только бутылки клепают миллионами, а ложементы - тысячами). Себестоимость пластикового - рублей 80-90. В нашем кустарном случае для трёх прототипов складываются картонные. Арифметика тоже простая. Процесс: разработка чертежа, создание 3D-модели, затем подготовка изготовление вырубного штампа, рамок и пуансона для механической вытяжки (при необходимости), подбор цвета и раскрой обрабатываемого материала - процесс вакуумного термоформования ложементов. Стоимость оснастки в среднем от 50 до 100 тысяч рублей. Итого в минимальном тираже 1000 штук цена за ложемент получается порядка 80-90 рублей. Другой вопрос, что если вы делаете по 5000 ложементов (как мы), то цена может снизиться и до 30-40 рублей.
  • К выставке. Для опытного образца можно сделать оснастку не из алюминия, а из МДФ, она стоит тысяч 15 рублей. 10 штук максимум, и ложементы получатся немного разные по форме. Ещё нужна приладка. Полимера уходит около 30 рублей на каждый ложемент.
  • В типографии. В случае «бытового заказа» в типографии картонный ложемент в духе «брр», сделанный с ручным трудом вырезанием по эскизу - это 200-300 рублей за единицу. Если его делать правильно - 5000 рублей за штамп, 2 рубля за удар (1 удар = 1 ложемент).

Карты

Карт чаще всего в коробке от 50 до 100 штук.
  • Кустарно. Можно взять протекторы для карт (200 рублей), обычную колоду в их размере (70-100 рублей) и положить бумажки поверх обычных карт в протекторах - так карты можно будет перемешивать, и так нам обычно приносят прототипы. Или же купить прототипирующих карточек из картона и написать от руки на них - так мы тестируем игры в альфе.
  • К выставке нужно делать более-менее красивые карты. Для этого мы печатаем их на точном цветном принтере, отвозим в специализированное производство типа нашего или типографию с тунельным прессом как на картинке вверху поста (или, на крайний случай, с ручной скруглялкой углов). Могли бы и до своего производства, но до типографии дешевле, мы в Подольске. Затем сначала нарезаем листы с напечатанными картами на прямоугольнички, а потом выраниваем и скругляем углы на прессе. Стоит такая колода из 100 карт будет от 3 до 3,5 тысяч рублей. Выглядит неплохо, хоть и бывают смещения лица относительно оборота из-за неточности печати цифрой.
  • Для прототипа , чтобы сыграть или продемонстрировать издателю, так можно и не заморачиваться. Стоит просто напечатать карты в типографии и попросить их, либо самостоятельно ножницами нарезать листы на прямоугольники. Стоить 100 карт будет около 2 тысяч рублей.
  • В тираже - колода из 100 карт в размера 63 х 89, напечатанные на картоне 260 грамм, 4+4, вд-лак, и разный оборот будут стоить приблизительно 70 копеек за карту при тираже 3000 штук. На двух листах максимум ляжет 100 карт. 101 карта - уже не укладываетесь в лист - еще плюс приладка и все вытекающие. Плюс отдельно ещё гофра для упаковки и работа по укладке. Если вы смотрели фильм «War dogs» про 100 миллионов патронов к Калашникову, то должны понимать, как это важно.


«Stupid Casual» заказывал карты для Имаджинариума у нас - точнее, стал заказывать после серии «мохнатых» по краям на другом производстве

Пластиковые карты будут ещё сильнее дороже. На тираже всплывает ещё необходимость точно попасть в цвет рубашек (это сразу значит очень точную пантонную подгонку). Плюс часто бывают неформатные карточки, например, очень маленькие - это новые формы. Опять же, в нашем случае типография режет руками, на производстве ещё надо подгонять станок - это довольно долго.

Это всё - если штамп стандартный. У нас их несколько десятков, причём некоторые повторяются - чтобы избежать простоев, когда штампы уезжают на заточку. Штамп же на нестандарт с учетом доставки выйдет примерно в 20 000 и делается 2 недели. В стране есть всего один завод, который занимается производством туннельных штампов. Они же делают туннельные прессы, и у них же эти штампы надо точить.

Поле

Поле делается по тому же принципу, что и коробка - из нескольких слоёв материала. К счастью, гнуть его надо мало, и объёмной оклейки там нет. Поэтому всё относительно просто.
  • Кустарно. Берём большой лист картона и рисуем всё на нём, либо наклеиваем на него распечатку. Рублей 50 за лист и рублей 20 за распечатку.
  • К выставке лучше делать так: печатаем на лайнере изображение цифрой либо широкоформаткой. Идем в типографию, где умеют кашировать (склеивать) переплётный картон с лайнерами. Кашируем с лица нашим лайнером, а с оборота красивой белой или чёрной бумагой. Пусть наше складное поле имеет размер 500*250 мм, ширка+картон - тогда цена 550 рублей.
  • Для презентации издателю проще как и с коробкой распечатать поле на обычном картоне - этого будет достаточно, чтобы сложилось правильное впечатление от игры. Цена вопроса - 350 рублей.
  • При тираже 3000 штук наше поле 500х250 мм будет стоить примерно 56 рублей за единицу.


Каширование коробок, так же часто поступают с полями

Правила

  • Кустарно - пачка распечаток, скажем, 10 рублей за лист (это цена сервисов печати у метро, на собственном принтере дешевле - но не забывайте про цену принтера).
  • В типографии или к выставке : 200*200, 12 полос 4+4, скрепка = 650 р. Очень дорого из-за единичного тиража.
  • В тираже - 25 рублей за штуку на 1000 штук.

Фишки

Фигурки делаются сложно. Вот примерный техпроцесс:


Финальный шаг - литьё в полимерную форму, в ней металл превращается в фигурку.

  • Кустарно: взять фишки от другой игры.
  • К выставке: можно делать фигурки на промышленном высокоточном 3D-принтере или отливать единичные изделия из металла не просто дорого, а конски дорого. Модель, форма - или модель и нормальный принтер. Можно взять и типовые деревянные для прототипа, конечно.
  • В тираже от 10 тысяч штук на модель. В металле самое сложное - мастер-экземпляр (из серебра, это нужно для изготовления формы отливки). Обычно стоимость 3D-модели и изготовления мастер-копии очень высока. Потом отливочный тираж, который не имеет смысла на тиражах до 10 тысяч штук. Есть литьё «в силикон», там фигурка в себестоимости на фабрике от 20 до 100 рублей в зависимости от сложности и размера.
  • Менее 10 тысяч штук. Здесь рационально использовать дерево. В дереве нет ничего сложнее окраски. Тут вообще волшебная история. Окрасочный станок (так, чтобы краска ложилась без капель, не текла, не меняла цвет, а фигурки потом не красили стол при нажиме) стоит 20 тысяч евро. Мы объехали несколько немецких производств, присматривая б/у. Не нашли дёшево. Потом пожаловались «Кузьмичу» - местному инженеру, лежащему по полдня под продукцией завода АЗЛК. Он подумал и сказал, что сделает, если мы привезём ему бытовой техники на разбор. В итоге из деталей холодильника и стиральной машины, кучи фанеры и трубок он сварганил монстра из Франкенштейна. Потом, через полтора года, к нам приехали австрийцы смотреть, как всё работает. Их очень удивило качество окраски, которое местами даже выше немецкого. Иностранцев чуть приступ там не хватил, второй за день. Первый случился, когда они увидели промзону с мужиками перед получкой.

Рассыпуха

Маркеры из картона, тайлы и составные поля делаются так:

Всё остальное закупается. Кубики, песочные часы, маркеры - это Китай. В нашем случае - наш складской запас. Песочные часы, например, в России делают только для медицины (страшные и большие). С остальным примерно так же. Деревянные кубики научились делать тут, раньше надо было 3 страны в процессе. Малотиражное бакеллитовое производство (это искусственный полимерный камень, из него делают ступени эскалатора и фишки типа покерных, только тяжелее) разорилось два года назад. Кубики мы сейчас собираемся делать у себя. Как-то так.

Вот почему самостоятельно изготовленная игра того же качества, что и тиражная копия, стоит тысяч 5-10 за единицу (это когда мы везём на выставку). Если же все штампы новые, то цена была бы выше ещё на 15-20 тысяч.

То же самое в типографии «руками» где-то 2000-2500 (без учёта штампов).

Или то же самое за 1200-1500 в рознице на полке.

Формирование цены по экономике

С учётом себестоимости производства этот фактор почти не влияет. Точнее, влияет на выбор материалов: чаще всего приходится заменять пластиковые карты на бумажные и придумывать что-то ещё с фигурками. Сколько люди готовы платить за настольные игры определяется не производством, а ценой других подарков. Максимальная цена нормального спроса для Москвы - 2000-2500 рублей за крупную коробку с кучей всего, для других городов - 1000-1500 рублей. Поэтому всё интересное должно укладываться до 2000 рублей железно.

Формирование цены промышленное

Есть ещё один момент кроме производства. Разработка. Нужно нарисовать иллюстрации (это 50-70 тысяч минимум), сверстать всё, сделать корректорскую правку, выполнить предпечатные работы (в т.ч. цветокоррекцию и оптимально разложить всё по листу), сделать кучу логистики, иметь промежуточный и финальный склады для компонентов и готовых вещей, цех для сушки коробок, цех для сборки компонентов внутрь коробки, провести контроль качества и ещё много чего. Плюс лицензия, если игра иностранная или роялти отечественному автору (5-10% от оптовой цены). Эта часть

Врожденный предпринимательский талант - удел лишь 1% населения, остальные достигают успеха в своем деле благодаря развитию целого ряда качеств и навыков. А где можно практиковаться, как вести бизнес, не рискуя потерять все из-за одной ошибки? Может быть, благодаря играм? Давайте узнаем, какие онлайн- и настольные бизнес-игры помогут сделать из вас бизнесмена - и помогут ли.

Флеш-игры для начинающих бизнесменов

Сплошь и рядом все советуют начинающим бизнесменам поиграть в бесплатные флеш-игры, которые в огромном количестве можно найти в Интернете по первому же запросу. И бизнесмены-самоучки начинают играть, думая, что совмещают приятное с полезным.

  • Самый популярный тип игр - это бизнес-игры про ферму, где каждый игрок должен освоить управление бизнесом прямо у себя на огороде. Конечной цели у игрушки нет — играть можно до тех пор, пока не надоест.
  • На втором месте - флеш-игры о кафе и ресторанах: откройте заведение, зарабатывайте деньги, мойте посуду, готовьте еду, обслуживайте клиентов и управляйте персоналом.

  • И наконец, замыкают тройку самых популярных флеш-игрушек - бизнес-стратегии по типу игрушек от Tycoon Games, где нужно организовать управление бизнесом по постройке железнодорожной развязки или автотранспортной системы.

Но помогают ли эти бизнес-игры управлять настоящими проектами в жизни? Пользователи сходятся во мнении, что нет. Конечно, если вы в бизнесе полный ноль, то что-то новое для себя, возможно, почерпнете, но предсказуемый алгоритм игры, постоянные подсказки в процессе и отсутствие действительно серьезных задач совершенно не обучат вас тому, как вести бизнес.

Одной из наиболее популярных бизнес-игр в настольном формате, которую можно порекомендовать всем, является знаменитая «Монополия». Бизнес-гуру она из вас не сделает, но поможет потренировать кое-какие навыки, которые нужны каждому предпринимателю. Во-первых, игра научит вас стратегическому мышлению, поскольку для победы вам нужна продуманная бизнес-стратегия. Во-вторых, вы научитесь вести переговоры и общаться с конкурентами. И наконец, поучитесь основам экономики и экономическому прогнозированию.

Еще одна полезная настольная бизнес-игра называется «Стартап» - уже по названию понятно, что она поможет вам прийти к пониманию того, как происходит разработка проекта в IT-сфере, как строится бизнес-стратегия, как набрать команду, каким образом отличить стоящую идею от провальной и т. д. Правда, совсем с нулевыми знаниями играть будет сложновато - понадобится знание некоторых понятий и профессионального сленга. Правила игры узнайте здесь:

Бизнес-игры для профессионалов

Вот мы и подошли к крупной артиллерии - профессиональным онлайн-симуляторам, которые моделируют сложный процесс управления бизнесом.

  • Global Management — международная бизнес-игра, созданная в Португалии и адаптированная под Россию, которая научит желающих руководить компанией средних размеров и заставит столкнуться с множеством различных проблем и задач. Эффективность программы признают даже настоящие компании, которые отправляют на Чемпионат по этой игре своих сотрудников - для их обучения и проверки компетентности. Самое интересное, что соревноваться приходиться не с безликой компьютерной программой, а с другими командами участников. Кроме чемпионатного формата, в игре можно поучаствовать и в режиме онлайн.

  • CleanStart - другой бизнес-симулятор, которая доступна для игры в онлайн-режиме. Согласно условиям бизнес-игры, ваш стартап основывается на продвижении продукта, который можно внедрить в отопительную или электропроводную систему дома, позволяя таким образом снизить расходы на энергию. На развитие этого стартапа у вас есть 1 млн долларов. Здесь реальных соперников нет, ваш конкурент - машина, но менее полезной программа от этого не становится.

Это не единственные хорошие бизнес-симуляторы - в Интернете можно найти немало других вариантов. И если уж учиться тому, как вести бизнес, с помощью игр и компьютерных программ, то лучше использовать такие профессиональные онлайн-игры, не забывая и о настольных. А вот флеш-игры преследуют образовательные цели минимально, и потому не стоят затраченного времени.


Забирай себе, расскажи друзьям!

Читайте также на нашем сайте:

Показать еще

До недавних пор нам сложно было представить, что настольные игры – привычное и даже, как казалось несколько лет назад, начинающее устаревать развлечение – могут оказаться выгодным капиталовложением.

Сложность прогнозирования развития индустрии по созданию настольных игр заключается в том, что рынок «настолок» (как их называют любители такого способа времяпрепровождения) включает в себя слишком много разнообразных товаров – от обычных простейших «ходилок» (бросить кубик и передвинуть фишки) до сложных тематических и стратегических игр, где нужно просчитывать варианты на несколько ходов вперед. По предварительным оценкам, ежегодный объем продаж настольных игр составляет $100 млн.

Единого определения настольных игр пока не существует. Обычно под настольными понимаются игры, в которые можно играть в помещении с помощью специально разработанного инвентаря – игрового поля, фишек, кубиков, карточек, жетонов и т. д.

Как правило, небольшое количество необходимых для игры предметов позволяет разместить их на одном столе и/или в руках игроков. Количество участников начинается от двух и более игроков. В некоторых случаях игрок может быть даже один, но таких игр меньшинство.

Процесс производства настольных игр

Производство настольной игры состоит из нескольких этапов. Первый – один из самых главных – это продумывание и разработка идеи игры, определение ее вида, сюжетной линии, целей и степени развлекательности, создание предварительного образца («черновой» вариант) и тестирование.

На втором этапе проектируется окончательное внешнее оформление всех игровых элементов – карт, поля, фишек и т. д. вплоть до упаковки. Затем составляется смета для запуска набора в производство, рассчитывается тираж, при котором выпуск игры становится рентабельным (чем меньше тираж, тем более «золотыми» получатся ваши игровые наборы), выбираются подрядчики для выполнения всей работы.

Средний тираж одной настольной игры, выпущенной в нашей стране, составляет 5-6 тыс. экз. Если у вас достаточно сложная игра, требующая использования дополнительного инвентаря (например, кубика, фишек, жетонов и т.д.), то иногда оказывается целесообразным разделить производство, вплоть до поиска партнеров за рубежом.

Обратите внимание на качество вашей продукции. К примеру, если ваша настольная игра предполагает использование карточек и/или игрового поля, не стоит экономить на полиграфии.

На этапе запуска серийного производства настольной игры пора приступать к организации сбыта вашей продукции.

Обычно новые игры предлагаются небольшим магазинам (универсальным, книжным, магазинам игрушек, магазинам подарков и т. д., в зависимости от тематики и целевой аудитории вашего продукта).

Супермаркеты предъявляют достаточно высокие требования, которые могут оказаться молодой компании не по плечу. Еще один распространенный и эффективный вариант – создать собственный интернет-магазин, где любой желающих сможет почитать описание игры и правила, посмотреть фотографии и оформить заказ напрямую, минуя посредников.

Индустрия настольных игр привлекает все больше внимания как разработчиков, так и инвесторов. В самом деле, на разработку настольной игры требуется в несколько десятков раз меньше денег, чем на создание компьютерной. Рентабельность некоторых проектов доходит до 300-350%.

Даже во время экономического кризиса, когда продажи компьютерных игр в нашей стране снизились на $150 млн., спрос на «настолки» продолжал неуклонно расти.

Впрочем, на практике, скорее всего, окажется, что перспективы такого бизнеса не столь радужны и оптимистичны, как хотелось бы. Конкуренция в этом сегменте уже достаточно высока. И это притом, что несмотря на все усилия продавцов настольных игр, которые не просто предлагают свой товар, а пытаются создать на него спрос, такой вид развлечений в нашей стране пока еще не так популярен, как на Западе.

Например, в России наибольшим спросом пользуются настольные игры, ориентированные на детей, низкой и средней ценовой категории (от 100 до 500 р.). Игры для более взрослых игроков стоимостью от 500 до 3500 рублей раскупаются не столь активно.

Затраты на разработку одной настольной игры составляют, в зависимости от идеи и сложности, от нескольких десятков тысяч рублей до сотен. Однако основная проблема не в создании настольной игры, а в ее продаже.

В наши дни, когда на отечественном рынке настольных игр действует слишком много игроков (включая западных), новые компании стараются занять собственную узкую нишу, предлагая недорогие, но тематические игры, которые, как правило, помимо развлекательной имеют и дополнительные функции (например, игры на развитие воображения, стратегического мышления, для изучения иностранных языков или даже обучения некоторым навыкам).

Лилия Сысоева

Loading...Loading...